A downloadable game

战争,压迫,死亡......

如同活在炼狱

威权并不是秩序

畏畏缩缩的队列之下

是每一个真实而存在的个体

是一团团的愤怒与仇恨之火

看不到的队列之首

再也望不见的未来

(写的,但是最后没能用上的彩蛋,此处应有图

<The Survivors> Kathe Kollwitz 1923)



2016.6.24-6.25 2016 indieACE Game Jam 上海站

队名: "正在前往多拉多"(格子游戏)

角色:参与机制设计讨论与关卡设计;

(备注:因为周五早上与周天早上都有期末考试,所以我匆忙从南京赶往上海,在第二天晚上就回学校了,主要只参与了前期和部分关卡设计。)

[乐园追放CG_土豆_高清视频在线观看](http://www.tudou.com/programs/view/FP2qW4b0Po8/)

游戏介绍:

[相关活动的报道](http://www.indieace.com/topic/638)

> 乐园追放——三位一体的解谜

> 原本好好的队名叫"正在前往多拉多"却在最后改名叫"格子游戏",显然制作团队也是不想继续"吸一口"了,由他们制作的解谜游戏"乐园追放"用像素的画面体现了一个残酷的世界,故事讲述了玩家操作的角色来到一个看起来是避难所的地方,最终却发现其实这里并不是安全的想要逃脱,**玩家需要通过切换男人,小女孩和狗这三个角色来通过谜题,躲过守卫,逃离这里。**
> 游戏赋予了三种角色不同的特性,男人的力量,小女孩的灵活和狗的威胁性与跳跃,但同时制作团队还增加了更加合理的设定,比如狗不能单独乘电梯,毕竟狗不会按楼层,而一些低矮的地方男人则无法通过,玩家需要充分的利用特性来过关,虽然第一游玩可能不会认知到这个游戏的背景,但实际上如果仔细看的话,游戏的主画面上就有着看似被吊死的人影,制作团队或许早早就透露了这个地方的危险性。

设计思路:

想法:先确定了是解密类,大概是有队友脑洞大开,从排队想到了奥斯维辛集中营的被排队处决的犹太人,于是想要做反战的内容。于是开始构思,"逃出",在一阵讨论和脑洞大开之后选择了小女孩、男人、狗这样比较有特色的角色作为解谜的要素。

视角与过程:之前带入的是《The War is Mine》这种上帝的视角,最后处理的时候确实也是这样。原本甚至打算加入一些剧情化的东西,比如从监狱缝隙黑暗中爬出来的过程、最后逃出去后的过程、原先还有一个老人的设定,打算营造一个先作为"拖油瓶",最后剧情反转的伏笔。

机制设定:解密,那么涉及到的角色切换,就用左上进行点击,全程鼠标进行。对应着小女孩:体型小可以钻洞匍匐进入某些地方寻找,狗:可以吸引守卫注意力,能够越过一定的距离。另外,作为可能的机制:设定最大的操作上限,需要构思明白之后进行操作,加入一定的策略要求成分(Demo版本故无上限)


参与过程:

像素画风来自Indienova的一名会员,之前我们就聊上了,他在开发一个集换式卡牌游戏,负责其中的美术部分,他特别喜欢光明旅者的画风。

其他的有些都是来自江南大学的同学,计算机系等。

题目是来自邱丹丹的一副插画,引起了很多人的思考。

其实在其之中我认为有很深刻的意义的:

排队者实际上是不知道里面是什么,但是依旧排队的,所呈现出一种"从众心理",山羊跳崖的。这一种反差感就像是看着大家都在排队,于是跟着排队,一进去发现什么事情都没有,只能愤愤的走开这一种感觉。

当时我陷入魔障,比较想要做一些带叙事的内容,但是在叙事的框架下没能够提出什么比较有趣的GamePlay设计,所以在大家讨论的时候就打消了念头。

其实我觉得在这些Game Jam的过程中,妥协与换角度思考是一个非常重要的事情。如何沟通,如何保持一个良好的心态,保持一个团队核心是非常重要的,将其当做一次非常好的、有意思的、交朋友的聚会的话心态会很好。

会场虽然我就待了2天,但是结识了一些小伙伴。神奇地在会场凌晨三点遇到了同校研究生,圈内的和尚与淫僧;也有上外的游戏爱好者;有即将去bilibili工作的一个技术大牛(宅),也有作为陈星汉大大母校,上交的一群很有激情的同学(他们队伍有程序、有音乐、有美术非常之全;)

因为第二天晚上就匆忙离去,还是比较可惜,没有能见识到最后展示的环节。但是小伙伴都很给力,成功地把游戏给做出来了,完成度还是很不错的。这次参与的过程比较划水,希望下次能够多有掌握一些“skills"部分的内容,可以多为团队做贡献。

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乐园追放v0.1-格子游戏.rar 37 MB

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